Planos largos y videojuegos: cuando God of War y Metal Gear reinterpretan a Scorsese

Todo lo que aprenderás : por qué los equipos de videojuegos han adoptado la estética cinematográfica de una sola toma, cómo Kojima y luego Barlog la llevaron a la escala de un juego completo, y qué dice esta conversación entre dos medios sobre el futuro de la narración visual.

Resumen

  1. Lo que aporta la toma larga a una narración

  2. Metal Gear Solid V (2014-2015): Kojima marca el camino

  3. God of War (2018): El juego completo como una sola toma cinemática

  4. Resident Evil 7: La perspectiva en primera persona llevada al extremo

  5. Hellblade: La cámara como herramienta emocional

  6. La influencia inversa: lo que el cine aprende de los videojuegos

  7. Preguntas frecuentes

Introducción

Piensa en la escena del Copacabana en Uno de los nuestros. Una sola toma. Tres minutos. La cámara sigue a Henry Hill desde la entrada de servicio hasta su mesa, a través de la cocina, los pasillos, sin cortes. No estás viendo la escena, estás dentro de ella.

Esto es precisamente lo que Cory Barlog, director creativo de God of War (2018), quería recrear. Pero a la escala de un juego completo de entre 20 y 30 horas. Cero cortes visibles. Cero transiciones. Una sola toma continua, desde la pantalla de inicio hasta los créditos finales.

Lo que pocos saben es que otro autor japonés allanó el camino cuatro años antes: Hideo Kojima, con Metal Gear Solid V.Y detrás de estos dos juegos se encuentran las mismas referencias cinematográficas: La soga , El hombre pájaro de Iñárritu Los hijos de los hombres de . El plano secuencia ya no pertenece exclusivamente al cine. Los equipos de desarrollo lo han adoptado como filosofía de dirección, por razones idénticas a las de Scorsese, Iñárritu o Cuarón: crear una sensación de presencia, mantener la tensión y negar al jugador cualquier escapatoria.

Este artículo está dirigido a los cinéfilos curiosos sobre el medio de los videojuegos, a los directores que buscan fuentes de inspiración inesperadas y a todos aquellos que piensan que la frontera entre el cine y los videojuegos se está negociando plano a plano.

1. Lo que aporta el plano secuencia a una narración

La toma larga crea inmersión a través de la continuidad. Cuando la cámara no corta, el tiempo fluye en tiempo real. Sin compresión narrativa, sin cortes para ahorrar tiempo al espectador. El espectador, o el jugador, queda atrapado en el momento.

En el cine, el efecto está bien documentado: la atención se intensifica, la vigilancia se apodera de uno. Sabes que cada segundo cuenta porque no habrá edición que altere la realidad. En Hijos de los hombres (Cuarón, 2006), la escena del ataque con el coche es insoportable precisamente porque no hay cortes. No hay cortes que alivien la atención del espectador.

Los videojuegos han comprendido que esta tensión funciona con una eficacia amplificada en su medio. Dado que el jugador ya es un actor en la escena, controla al personaje. Una cámara que no corta refuerza esta continuidad de identidad. No solo estás en la escena: eres la escena.

Consejo profesional : Para los directores que se preguntan sobre el uso del plano secuencia, observar la cámara en God of War es una excelente lección. Nunca intenta "mostrar", sino que acompaña. Ahí radica la diferencia entre una cámara espectacular y una que se siente natural.

2. Metal Gear Solid V (2014-2015): Kojima marca el camino

Antes de God of War, estaba Kojima. Y antes de Kojima, estaba Hitchcock.

En 2014, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes comenzó con una toma continua que fusionaba a la perfección cinemática y jugabilidad. Al año siguiente, The Phantom Pain sistematizó esta técnica en sus escenas principales: una cámara en mano, a la altura del hombro, sigue a Big Boss como un operador invisible integrado a su lado.

Kojima ha sido muy claro sobre sus fuentes. En Twitter, cita explícitamente la película que acababa de volver a ver antes de diseñar esta cámara: La soga (1948), presentada en su momento como una sola toma continua. También menciona Birdman y Children of Men de , que sitúa en lo más alto de su lista de referencias. Su formulación es impactante: MGSV consiste casi por completo en una sola toma, de principio a fin, siendo la acción del jugador la única variable.

La intención es coherente con la esencia de la saga. Metal Gear Solid V se presenta como un simulador de sigilo realista. La libertad del jugador es fundamental. Una cámara que nunca alterna entre las cinemáticas y la jugabilidad refuerza esta libertad: nada te es arrebatado, nada sucede "mientras no estás mirando". El mundo es un continuo.

Lo que convierte a Kojima en un pionero es que tomó esta decisión en un momento en que ningún otro juego de gran presupuesto le había tentado. El propio Barlog lo reconoció: cuando su equipo comenzó a trabajar en God of War, no tenían ningún juego de referencia para estudiar este tipo de sistema de cámara. Tuvieron que "avanzar a ciegas". Kojima había abierto un camino; Barlog lo amplió.

Consejo La cámara en mano de MGSV tiembla, hace zoom y se aleja cuando ocurre una explosión, como si un camarógrafo documental estuviera a bordo. Se inspira menos en el cine de ficción que en el cinéma vérité, el mismo lenguaje que los hermanos Dardenne o Paul Greengrass establecieron en dramas sociales y thrillers.

Conclusión clave : Metal Gear Solid V es el verdadero pionero del "juego de una sola toma". Kojima cita a Hitchcock, Iñárritu y Cuarón, y sienta las bases que God of War desarrollaría más tarde a escala de juego completo.

3. God of War (2018): el juego completo como una sola toma cinematográfica

Este es probablemente el ejemplo más radical en la historia de los videojuegos. God of War (2018, Santa Monica Studio) está diseñado como una sola toma continua. No hay cortes entre las escenas cinemáticas y el juego. No hay transiciones entre áreas. No hay puntos suspensivos visibles. Desde el inicio hasta los créditos finales, la cámara nunca se separa de Kratos.

Cinco años de desarrollo. Un equipo que durante mucho tiempo creyó que era imposible. Barlog contó que el 40% de sus compañeros no entendieron la decisión y solo la aceptaron tras probar el producto final. Una de sus declaraciones resume a la perfección la dificultad: conseguir que cinco actores interpretaran una escena de cuatro minutos y medio sin cortes, para luego integrar directamente esa interpretación en el motor del juego.

Durante su ponencia en Devcom 2018, Barlog mencionó como fuentes de inspiración la novela La soga , El hombre pájaro , pero también Duro de matar , de la que destacó la capacidad de mezclar acción y narrativa sin cambiar nunca de planes.

Técnicamente, es un desafío colosal. Las transiciones entre entornos —abismos de luz, pasillos estrechos, puertas— están diseñadas para disimular lo que normalmente sería una pantalla de carga. La cámara permanece a la altura de los hombros, detrás de Kratos, como si fueras un segundo personaje que nunca abandona la escena. Dori Arazi, el director de fotografía virtual, resumió el lenguaje visual del juego como una mezcla de Salvar al soldado Ryan y El renacido, con un toque de los hermanos Coen. Cámara en mano, gran angular, filmada "desde dentro de la acción" en lugar de desde arriba.

Cuando Kratos habla con Atreus, no hay un plano-contraplano clásico. La cámara permanece dentro del espacio de los dos personajes, rodeándolos como en una conversación real. Esta limitación obligó al equipo de guionistas a replantearse sus métodos: era imposible usar la transición de plano a plano, imposible reposicionar discretamente a los actores entre planos. Cada movimiento debía ser deliberado, cada transición orgánica.

Consejo práctico : La idea de una jugabilidad de una sola toma no es solo una estrategia de marketing. Obliga a todo el equipo —diseño de niveles, diálogos, dirección— a pensar en términos de continuidad espacial. Un director que adopte esta limitación en un rodaje corto verá de inmediato las decisiones que conlleva. Los guionistas de God of War tuvieron que dejar de escribir "corte a"; elimina esa palabra de tus storyboards y verás la diferencia.

Conclusión principal : God of War demuestra que una fuerte restricción artística —cero recortes visibles en veinte horas de juego— puede convertirse en la fuerza motriz de todas las demás decisiones creativas en un proyecto.

4. Resident Evil 7: Vista en primera persona para una inmersión total

Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017) adopta un enfoque diferente: la perspectiva en primera persona. Ves exactamente lo que ve Ethan Winters. Sus manos abriendo una puerta. Sus pies en los charcos. Su respiración acelerándose en el pasillo.

Esto supone una gran apuesta para la franquicia. Tras la tibia acogida de Resident Evil 6, Capcom tuvo que replantearse todo. En 2013, una versión inicial del juego seguía la línea de acción de su predecesor. No funcionaba. El productor Masachika Kawata y el director Koushi Nakanishi finalmente tomaron una decisión: volver a las raíces del survival horror, con una única ubicación y una perspectiva en primera persona. La inspiración declarada no es Silent Hill , sino una película: Evil Dead (1981) de Sam Raimi, famosa por su intensa subjetividad visual y su omnipresente sensación de miedo.

Para disipar cualquier duda: esta decisión se tomó incluso antes de que se considerara la realidad virtual. La realidad virtual llegó más tarde, en octubre de 2015, con un equipo dedicado. El cambio a la perspectiva en primera persona no fue un truco tecnológico; fue una decisión narrativa.

La cámara subjetiva es una herramienta clásica del cine de terror. Halloween (1978) la utilizó desde sus inicios, y El proyecto de la bruja de Blair (1999) la convirtió en parte integral del género. La idea es simple: si ves lo que ve el personaje, sientes lo que siente.

En RE7, esto crea una constante sensación de claustrofobia. No puedes ver lo que hay detrás de ti. Tienes que girarte para comprobarlo. El más mínimo ruido a la derecha de la pantalla provoca una reacción física real en el jugador, no porque la imagen sea aterradora en sí misma, sino porque estás dentro de ella.

Lo que Capcom comprendió es que la perspectiva en primera persona no funciona igual en el cine que en los videojuegos. En una película, la cámara en primera persona se mantiene distante de cierta manera: la ves en una pantalla. En un videojuego, el jugador controla la cámara, la dirige y elige hacia dónde mirar. La tensión ya no se experimenta, sino que se anticipa. A menudo, eso la hace aún más dolorosa.

La apuesta comercial fue arriesgada. Capcom esperaba vender 4 millones de copias en su lanzamiento; el juego vendió 2,5 millones en su primer mes y superó los 5 millones en 23 meses. Esto bastó para consolidar la perspectiva en primera persona como un sello distintivo de la saga "Village". Resident Evil Village (2021) y Resident Evil 9 siguen esta misma línea.

Conclusión clave : Resident Evil 7 demuestra que la perspectiva en primera persona funciona de manera diferente en los videojuegos que en el cine. En el juego, la ansiedad se intensifica porque eres tú quien decide mirar por el pasillo oscuro.

5. Hellblade: La cámara como herramienta emocional

Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017) no es una toma continua en el sentido estricto. Pero su filosofía de cámara no tiene equivalente en los juegos comerciales de la época, y merece estar aquí por una razón específica: demuestra que una cámara continua también puede ser una herramienta moral, no solo una herramienta para crear tensión.

La cámara permanece cerca de Senua. Casi nunca se separa de ella. Observa. Tiembla ligeramente. Se acerca para captar expresiones faciales en momentos de angustia psicológica. Esta es la gramática del documental, o de los hermanos Dardenne: una cámara que no comenta, que acompaña.

El contexto de producción explica esta decisión. Hellblade es una película independiente de gran presupuesto (triple A): veinte personas, un presupuesto inferior a los 10 millones de dólares. Esto es muchísimo menor de lo que normalmente requiere una producción de este nivel visual. Ninja Theory lo compensó con ingenio: la sala de conferencias del estudio se convirtió en su plató de captura de movimiento, las acrobacias fueron realizadas por técnicos reales (Chloe Bruce, la doble de Daisy Ridley en Star Wars: El despertar de la Fuerza), y la actriz principal no tenía experiencia profesional en el campo.

Melina Juergens, quien interpreta a Senua, era editora de vídeo interna del estudio. Se desempeñó como doble para probar el equipo de captura de movimiento. Su actuación fue considerada tan convincente que Tameem Antoniades, el director creativo, la eligió para el papel. Ganó el premio BAFTA a la Mejor Actriz en 2018.

Ninja Theory colaboró ​​con Wellcome Trust y el profesor Paul Fletcher, psiquiatra de Cambridge, para representar con precisión la psicosis. Las voces que Senua escucha constantemente se grabaron en sonido binaural: estas voces te siguen, girando alrededor de tu cabeza si juegas con auriculares. La cámara forma parte de esta intención. No mira a Senua con condescendencia, no la juzga. Está con ella, en la misma confusión, en el mismo espacio difícil.

Para un director, es una lección directa sobre la distancia de la cámara como herramienta moral. Alejarse de un personaje crea distancia emocional. Mantenerse cerca implica elegir la empatía. La decisión nunca es neutral.

Consejo : Observa cómo Ninja Theory maneja las transiciones entre las escenas de lucha y los diálogos en Hellblade. La cámara no cambia según la acción; permanece igual de cerca, igual de atenta, ya sea una pelea o un momento de crisis emocional. Eso es lo que define una dirección coherente.

Conclusión principal : Hellblade demuestra que la cámara de un videojuego puede ser una herramienta moral, no solo técnica.

6. La influencia inversa: lo que el cine aprende de los videojuegos

La pregunta en sentido contrario se plantea con menos frecuencia, pero es igual de interesante: ¿influyen los videojuegos en el cine a su vez?

La respuesta corta: sí, y cada vez más.

Hardcore Henry (2015, Ilya Naishuller) adopta por completo la perspectiva en primera persona de los videojuegos. Toda la película se rodó con una cámara GoPro montada en la cabeza del protagonista. El resultado está claramente inspirado en los juegos FPS (disparos en primera persona). Son los videojuegos los que dan forma al lenguaje cinematográfico, y no al revés.

El caso más comentado sigue siendo 1917 (2019). Sam Mendes y Roger Deakins concibieron la película como una sola toma larga, con algunos cortes imperceptibles. El propio Mendes reconoció la conexión con los videojuegos: contó que veía a sus hijos jugar a Red Dead Redemption 2 y que la sensación le resultaba "hipnótica". Una de sus declaraciones en el Financial Times resume su postura: en la vida, no vivimos en cortes, vivimos de forma continua. La edición, afirma, es un artificio.

De forma más sutil, directores como Chad Stahelski (John Wick) reconocen la influencia de la coreografía de los videojuegos de acción en su enfoque de las secuencias de lucha. El plano secuencia largo y sin cortes que sigue a un personaje a través de una escena de acción también es un préstamo de la continuidad espacial inherente a los videojuegos.

Cary Fukunaga, con el icónico plano secuencia de seis minutos en de True Detective («¿Quién anda ahí?», 2014), ya había establecido este recurso narrativo en la ficción televisiva de prestigio: una redada en un barrio de Nueva Orleans filmada en una sola toma, que varios críticos compararon explícitamente con un nivel de videojuego. La serie se estrenó el mismo año que Ground Zeroes. Esto no fue una coincidencia; reflejaba el espíritu de la época.

Y luego están las adaptaciones. La primera temporada de The Last of Us (HBO, 2023) es una adaptación directa de un videojuego. El director de fotografía Eben Bolter explicó que, en muchas escenas, reutilizaron deliberadamente la posición de la cámara del juego original cuando ya era funcional. Naughty Dog había realizado el trabajo cinematográfico; HBO simplemente tuvo que seguirlo. Es un diálogo abierto entre dos medios que se observan mutuamente.

En este contexto, el plano secuencia se ha convertido en un lenguaje común. Una forma de decir: aquí no se recortará nada para no herir tus sentimientos.

Preguntas frecuentes

¿Es realmente continua la "toma única" de God of War, o hay trucos ocultos? Hay microtransiciones en pasajes estrechos o puertas, utilizadas para disimular los tiempos de carga. Técnicamente, no se perciben como cortes, pero tampoco son una toma continua en el sentido cinematográfico estricto. La intención artística es la de una toma larga: sin interrupciones visibles en la experiencia del jugador. God of War Ragnarok (2022) continúa con este principio.

¿Es Metal Gear Solid V realmente anterior a God of War en este aspecto? Sí. Ground Zeroes se lanzó en 2014, The Phantom Pain en 2015. God of War se lanzó en 2018. Barlog incluso admitió no haber tenido un juego de referencia disponible al inicio de la producción, lo que sugiere que no estudió sistemáticamente MGSV. Ambos autores coincidieron de forma independiente en las mismas referencias cinematográficas: Hitchcock, Iñárritu, Cuarón.

¿Resident Evil Village mantiene este enfoque? Sí, Resident Evil Village (2021) conserva la perspectiva en primera persona para sus secuencias principales, con algunas secciones en tercera persona. Capcom ha adoptado claramente esta filosofía de cámara como un sello distintivo de la saga "Village".

¿Existen otros juegos que hagan un uso notable de la cámara continua? Varios ejemplos merecen ser destacados. Firewatch (2016) utiliza una cámara continua sobria y sin artificios, con una clara influencia cinematográfica. Shadow of the Colossus (2005) ofrece planos de gran amplitud visual que recuerdan a Terrence Malick. The Last of Us Part II (2020) incluye secuencias de notable duración y continuidad en sus escenas de confrontación. Y Alan Wake 2 (2023), si bien no es una toma continua, lleva la composición cinematográfica a un nivel pocas veces visto en el medio.

¿El plano secuencia en los videojuegos es una tendencia duradera o una moda pasajera? Es una tendencia fundamental, ligada a la madurez narrativa del medio. A medida que los equipos de desarrollo incorporan cineastas, guionistas y actores profesionales, crece la demanda de una narrativa coherente e inmersiva. La cámara continua responde directamente a esta demanda: involucra al jugador sin crear distancia.

¿Puede un director inspirarse en God of War para sus propios rodajes? Por supuesto. La restricción de "sin cortes visibles" obliga a replantearse el espacio, la coreografía de los actores y la gestión de la continuidad. Intenta rodar una escena de tres minutos sin cortes: enseguida verás qué decisiones se vuelven obvias.

Conclusión

Metal Gear Solid V, God of War, Resident Evil 7, Hellblade. Cuatro juegos, cuatro maneras diferentes de usar la cámara continua. Cuatro préstamos explícitos del cine, y cuatro aportaciones a nuestra forma de concebir la narrativa visual.

El plano secuencia no es una técnica reservada a las salas de cine. Es una herramienta para crear una relación entre una imagen y quien la ve o la interpreta. Y en un medio donde el jugador controla la cámara, la continuidad del plano adquiere un significado aún más radical: ya no es el director quien se niega a cortar. Eres tú.

La frontera entre el cine y los videojuegos no desaparece. Se negocia, plano a plano.

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